Main Page

Feng shui rpg cover

Ambientazione

Il gioco condivide la maggior parte della sua ambientazione con il gioco di carte collezionabile Shadowfist, comunque il regolamento può essere usato per one shot di avventure di azione senza usare l’elaborato background.

Il nome Feng Shui si riferisce a uno dei temi principali del gioco, quelli che controllano siti con un potente feng shui controllano il mondo. Gli eventi volgono a loro favore più spesso di quanto non sarebbe normale, il risultato degli eventi storici principali, come guerre, elezioni e disastri naturali sono fissati da chi ha il controllo dei più potenti siti di feng shui. Diversi gruppi lottano segretamente per il controllo di questi siti e quindi per il controllo del mondo.

L’ambientazione di Feng Shui comprende diversi generi e include arti marziali, magia, tecnologie fantascientifiche e magia.

Una delle caratteristiche principali del gioco è che l’ambientazione fisica delle scene è intenzionalmente vaga, per permettere al game master e ai giocatori di improvvisare durante il combattimento degli stunt spettacolari come quelli dei protagonisti del film (controllare una gru per colpire più nemici insieme, colpire un avversario e farlo passare attraverso una vetrata, fare esplodere un barile di benzina in mezzo agli avversari, ….)

Il Netherworld

In diversi luoghi del mondo ci sono portali a un luogo chiamato Netherworld, questo è un labirinto mutevole di tunnel e caverne che collegano i vari portali. Ogni portale si apre in un differente luogo e periodo storico. Le epoche nelle quali si aprono i portali sono il 69, 1850, 1996 e un futuro distopico nel 2056. Questi periodi sono detti juncture e il viaggio tra questi è possibile attraverso il Netherworld. Il Netherworld stesso è abitato da una varietà di abitanti, che per diverse ragioni non hanno più un posto in nessuna delle juncture.

Slittamenti critici e superficiali

La possibilità di viaggiare nel tempo significa inevitabilmente che qualcuno cercherà di cambiare il passato o il futuro. Quando questo avviene senza che un “sito di Feng Shui” cambi proprietà si tratta di uno shift (“slittamento”) superficiale, i dettagli cambiano, ma le cose importanti restano invariate. Le persone posso essere “reincarnate lateralmente” con nome e lavoro diverso, ma le loro memorie cambieranno per adattarsi alla nuova identità. Chiunque era a capo prima lo rimane.

Comunque, quando si verifica un cambio significativo del flusso del “Chi” quando un sito di Feng Shui cambia di mano potrebbe verificarsi uno slittamento critico. Questo può causare cambiamenti maggiori nella storia e nella bilancia dei poteri. La seconda guerra mondiale potrebbe cambiare con la vittoria dell’Asse un’estesa area del mondo potrebbe diventare un pacifico stato confuciano o l’intero mondo potrebbe essere ricreato in qualche versione orribile. Come per gli slittamenti superficiali le persone saranno reincarnate lateralmente per adattarsi alla nuova realtà.
Comunque chiunque abbia visitato il Netherworld non verrà lateralmente reincarnato e sarà acutamente consapevole dei mutamenti.

La Secret War

Diverse fazioni lottano per il controllo del mondo in tutte e quattro le juncture. Il loro obiettivo è di controllare un numero sufficiente di siti di feng shui per riuscire a innescare uno slittamento critico e plasmare il mondo in loro favore. Dato che la maggior parte delle persone sono all’oscuro di tutto ciò, la lotta è nota da chi la conosce come “Secret War” (“Guerra segreta”). Anche molti dei seguaci delle varie fazioni ignorano la realtà delle cose. Ogni fazione ha anche agenti potenti consapevoli del Netherworld e attivi in altre juncture. Questi agenti sono detti Innerwalker(“camminatori interni”) o Secret Warrior (“guerrieri segreti”) e di questo gruppo fanno parte anche i personaggi giocanti.

Le sette fazioni principali sono:

Eaters of the Lotus
Sorc bsh wizard lrpicon

“mangiatori del loto”, un gruppo di malvagi stregoni enuchi della Cina del 69 dC. Governano il paese mediante un imperatore fantoccio e desiderano ampliare la loro influenza in tutte le epoche temporali. Le loro risorse principali sono la stregoneria, demoni e l’intrigo politico.

Guiding Hand
600full mortal kombat  shaolin monks artwork
“la mano guida”, un gruppo di monaci neoconfuciani impegnati nel portare nel mondo pace e armonia mediante l’applicazione stretta delle leggi. Ripugnano i poteri occidentali e cercano di cancellare l’influenza straniera dalla Cina del 1850, anche se benefica e disprezzano il pensiero e la tecnologia moderna. La loro fortezza è nella Cina del 1850, dove sono in dura lotta contro gli Ascended. La loro risorsa principale è il kung fu.

Ascended
5animals
“ascesi”, un gruppo di discendenti di animali diventati umani mediante la forza di volontà. Odiano la magia che può ritrasformarli nelle loro forme primitive. Controllano più o meno totalmente le juncture del 1850 e del 1996 e preferiscono usare eserciti, polizia, sindacati criminali e i loro guerrieri segreti umani per fare il loro lavoro nei luoghi intrinsecamente ostili a loro. Sono comunque abili nel kung fu, armi da fuoco e hanno capacità correlate alla loro discendenza animale.

Architects of the Flesh
Immagine
“architetti della carne”, un gruppo di scienziati che ha fuso la magia con la tecnologia. Governano il futuro del 2056. Il loro mondo è basato su uguaglianza, parità e ordine imposto brutalmente e senza compassione. Desiderano estendere il loro dominio nel tempo per “il bene di tutti”. Le loro armi più efficienti sono le arcanowave device (“congegni a onde arcane”), innesti di tecnologia e magia che installano su umani e demoni catturati nella juncture del 69 per potenziarli.

Jammers
Immagine
un gruppo di anarchici psicotici composti principalmente da disertori degli Architects e dei loro esperimenti falliti. Vogliono cancellare del tutto l’influenza del feng shui dal mondo, principalmente distruggendo con gli esplosivi ogni sito che riescono a conquistare, indifferentemente dalle possibili vittime. Usano principalmente armi da fuoco, leggere e pesanti, esplosivi e potenziamenti cyborg.

Four Monarchs
King of the thunder pagoda1
“i quattro monarchi”, potenti stregoni che dominavano il mondo fino a che uno slittamento critico organizzato dagli Ascendend non ha tolto loro il potere, costringendoli all’esilio nel Netherworld. Ognuno di loro controlla una parte del Netherworld e complotta costantemente contro le altre fazioni e contro gli altri tre monarchi. I loro seguaci si specializzano generalmente nella stregoneria o nel kung fu.

Dragons
Jet
un gruppo liberamente organizzato di guerrieri idealistici, che si oppone alla tirannia delle altre fazioni. È a questo gruppo che i personaggi in genere appartengono.

Hong Kong

Per ragioni ignote, Hong Kong ha un’alta concentrazione di siti di Feng Shui e di portali per il Netherworld. È anche il luogo dove vengono combattute le battaglie più significative della secret war.

Sistema di gioco

Le regole sono pensate per essere semplici e facili da imparare.

Creazione dei personaggi

Il giocatore sceglie un archetipo su cui basare il proprio personaggio giocante.
Ogni archetipo è un esempio tipico di un protagonista di un certo genere di film d’azione. Alcuni esempi sono il Maverick Cop (poliziotto solitario), il Martial Artist (artista marziale), il Journalist (giornalista) e il Big Bruiser (grosso picchiatore). L’archetipo definisce cosa il personaggio è migliore a fare e sebbene l’avanzamento del personaggio non sia limitato dopo la creazione di solito rimane entro i confini dell’archetipo originale.

Il personaggio viene dettagliato definendo i suoi attributi, abilità, “schticks” e armi.

  • Gli attributi si dividono in primari e secondari. Comunque spesso gli attributi secondari hanno un valore uguale a quello dell’attributo primario associato, facilitandone la registrazione.
  • Le abilità sono bonus che vengono aggiunti all’attributo secondario appropriato, per determinare l’Action Value finale.
  • Il personaggio può ricevere uno o più schticks come parte del suo archetipo e potrà poterne aggiungere di nuovi in seguito.
  • Armi appropriate allo stile di combattimento del personaggio.

Prove di abilità

Le prove di abilità sono gestite con un meccanismo unificato. Quelle non di combattimento vengono generalmente risolte con un unico tiro di dado, mentre un combattimento potrebbe durare una mezz’ora o più.

Ad ogni abilità di un personaggio viene associato un Action Value che indica quanto è bravo con quella abilità.
Per fare una prova di abilità si lanciano due dadi di colore diverso, il dado positivo e quello negativo. Il dado positivo viene sommato all’Action Value, il dado negativo viene sottratto. Il risultato finale, detto Action Result, viene confrontato con la soglia di difficoltà della prova tentata. Se è maggiore della soglia l’azione è riuscita.

Schticks

I personaggi possiedono anche schtick (“trucchi”), o abilità speciali, che migliorano grandemente le loro capacità di combattimento o la loro utilità al di fuori del combattimento. Alcuni possono essere acquisiti con l’esperienza, ma altri sono unici o esclusivi di un archetipo.

Main Page

Zillion of Bullets FedericoGennari